史育朱这种略微懂点文科杂学的人玩得最好,那些连三国小说都没看过的理科生就苦手了。
86年,国家距离那些不看古书的年代,也才十年而已,何况也没有三国演义的电视剧,不喜欢看古文的人,那是真没有基础。大多数人只知道几个有名的三国武将和典故段落,都是靠口口相传的评书。
可以说后世国nei年轻人对那段历史和演艺的基础,相当程度上是日本人培养起来的。光荣公司跟央视的电视剧功劳五五开吧。
当然如今有顾骜了,肯定要把这个大旗扛过来,光荣公司的功劳,就由顾骜来完成吧。
严格来说这也是积*德的事情,宣扬了传统文化,也提升了国民的文化自信——80年代的时候,那些60后、70初,好多真是穷怕了,加上之前的摧残,觉得传统历史什么的都是封建落后。
让国民看一看“全球头号游戏机品牌,在初次制作可存档游戏时,都选择中国古代历史题材”,无疑会给很多人打一针强心剂。
而且这种游戏只要做出一个系列,题材移植是很容易的。
原本的历史上,光荣公司可没好干每出一代《信长野望》,就把引擎、系统设定、美工素材等等资源,统统移植过来做一代《三国志》。
早期光荣甚至还做过一代基于信野和三国的《苍狼白鹿》,讲成吉思汗的。结果无非是因为成吉思汗题材无论在日本还是中国都彻底扑街几乎没销量,光荣才收住了手。
光荣要考虑的是日本人的历史爱好范围,所以中国史只能涉猎三国时期。
但顾骜要考虑的就不是日本市场了,他完全可以考虑迎He国nei市场。就算国nei盗版猖獗,那他大不了降低开发成本好了。国nei的脚本、文案、美工的人工本来就比日本人便宜至少好几十倍。
实在不行顾骜用做MOD和地图编辑器的心态来开发,就投一点点资源,那总不会亏本吧。然后就可以来个春秋战国、楚汉争霸、隋唐英雄、五代十国、宋辽金夏、元末大乱**
每个朝代做一个MOD,低价当资料片卖好了。
第721章研发本土化大潮
拍《红楼梦》也好,做《三国演义》的策略游戏也好,都是顾骜民族文化产业的一部分。
不过他也知道,要把“可存档游戏”发扬光大,光靠最初第一波的热情支撑是不够的。哪怕因此鼓舞起国民咬牙消费的信念,如果没法国际化,这张牌始终打不长久。
顾骜不禁思考:在80年代后期,乃至90年代初,历史上究竟是靠哪些品类把这个行业撑起来的?
美式RPG,更多是有动作元素的。哪怕可以杀怪练级存档,也都是90年代后期,WINDOWS98往后的时代,以及21世纪,才牛B起来。
别以为只有刺客信条看门狗、巫师狂猎GTA这代美式角色剧情游戏,才有动作元素。人家90年代的“波斯王子”也是这样的,可以视作刺客信条看门狗巫师的风格远祖。
而这些东西,至少在目前还比较原始的天鲲学习机上、乃至是未来对标世嘉MD的16位游戏机上,显然是撑不住的。
怎么也得到PS时代,才能有流畅的“动作元素+练级+存档”美式游戏。
所以,在86~92这个艰难的时段,要想把游戏机的存档功能优势发扬光大,还得指望日式回He制RPG,以及那些策略类游戏。
日本人的三国题材《吞食天地》系列,《火焰纹章》系列,都是88年世嘉MD游戏机出现以前,就已经在8位机原始平台上撑起来的。
16位机出现后的最初几年,还有《梦幻模拟战》、《大航海时代》、《大战略》、《机器人大战》等等爆款。
本章未完...
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