那玩意儿跟星爵的索尼1978款随身听一样,成了电影里著名的彩蛋。所以哪怕中国人没玩过,看看《银河护卫队》和《复仇者联盟》都能认得这玩意儿,连后世B站的敖厂长也解读过。
“这么说,我们要做‘通用型掌机’,就只能跟着雅达利的技术思路,布LED灯珠点阵来构成显示屏了?到时候一个LED灯珠代表一个构图像素?如果走任天堂的ye晶路线,就不可能实现屏显的多用x了,目前的屏幕硬件_geng本不支持。”
搞电子出身的鲁运达,提出了自己的观点。
他说的也不算错。因为历史上任天堂的ca卡带式GAMEBOY掌机,要到1988年才发布。哪怕不考虑卡带切换的难度,做集成式整机,用GB同款屏幕的早期掌机,也要85、86年左右才成熟。
因为能够显示像素级清晰度的ye晶屏这一瓶颈,本来就要1985年前后才会被解决。任天堂也不是自研显示屏的,只能作为应用技术集成商跟在后面亦步亦趋。
顾骜要在你1982年就上市游戏机,就注定用不了像素级清晰度的ye晶屏,充其量只能用预印刷的格块ye晶,就跟计算器屏幕那样。
被鲁运达一解说,其他三个同事也shen以为然,觉得老板只能走雅达利的LED点阵路线了,nei心都是一沉。
跟雅达利同赛道竞争,怎么可能有希望嘛。
然而,顾骜的下一句话,让他们豁然开朗。
“不,我不打算用LED灯珠点阵,我坚持用ye晶实现通用x屏幕——我们把印刷ye晶屏做成一个个3毫米边长的小方块格,就像是计算器上的笔画,甚至小数点,只不过比计算器的小数点边长再大两倍。然后,我们先把‘炸弹人’这个可以方块化显示的成熟IP移植过去,到时候促成消费者的首批购买yu望。再开发两款专门特供方块化显示的小游戏,适应这种能显示方块像素风的掌机!”
顾骜的核心思想,就是既然现在的ye晶屏技术还无法把像素点小型化、最小也要相当于计算器上的小数点。
那么,他就换个逆向思路,专门开发几款适He大颗粒像素风显示的方块游戏!让游戏去配He硬件。
“这个思路倒是可以,但这样的关键,就变成了我们在开发新机体的时候,还要同期研发注定能在新机体上火起来的游戏了。这个风险会非常大,一点分步试错的机会都没有了。”鲁运达琢磨了一会儿,然后给了杨自豪一个“难处就看你了”的眼神。
杨自豪唯有苦笑:“这个游戏,还是全局从头由我们软件组设计咯?还是有什么好的想法了。”
幸好,这一次顾骜没打算卖关子,他直接铁口直断了:
“想法我送你们,开发一款名叫‘美国方块’的游戏,还有一款‘贪吃蛇’。游戏的显示设计,我觉得可以这样来。”
顾骜说着,拿过来两张白纸,直接用钢笔手绘示意起来。
毕竟俄罗斯方块的画面太简单了,毫无艺术细胞的灵魂画师都能画出来。
顾骜寥寥几笔,就示意了七种代表J/L/T/S/Z/O(方块)/I(长条)形状的组He方块,每一块都只有四个方块像素格的面积。
然后又把“把每一行所有空格都拼满就消掉、一次x消掉行数越多得分越高、因为I字长条只有四格、所以理论上最多一次x消掉四行、随着升级速度会越来越快”等俄罗斯方块的基本规则描述了一下。
至于贪吃蛇,就更简单了,顾骜只是说了一开始给个只有3个方格长度的“蛇”,然后屏幕上随机会有闪烁的小方块,吃掉后蛇长度增加一格,哪天撞到墙壁或者自己的尾巴就算死,看谁能吃得更长。
这两款游戏,简直就是被历史验证后、完美为方块屏这一特殊ye晶显示技术窗口期所设计的。其中贪吃蛇部分,顾骜也不打算加入太多障碍管卡,后世各种贪吃蛇改良版的花里胡哨道具,更是被彻底抹掉,只留下最本真的设计——因为顾骜知道,1982年的CPU,只能处理这样的游戏,做得再复杂游戏机就崩了。
“就这么简单?这东西能卖出去么?这可不是换游戏卡的家庭机,是烧录式的掌上机A,一辈子换不了卡带的。光靠这个‘美国方块’和‘贪吃蛇’,能让人有兴趣玩两年么?掌上机的质保期至少要两年呢。”杨自豪听完游戏设计理念后,觉得很是匪夷所思。
他不敢相信,在同行们都已经开发那么牛B的游戏机、游戏显示越来越花哨的时代,顾总居然返璞归真准备推两个这么简单的方块游戏。
本章未完...
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