没有收尾的作品并非都是太监文,也许...就好比你追求一个人,最终她(他)并非属于你。

顾骜先把大致的设计理念说了,至于后续的详情和体验设计,一来他也不是很懂,二来那些没必要一次x说太多。完全可以先把基本功能跑通、横版卷轴刷新的效果实现后,再一步步灌输。

这样也能尽量确保创意的安全,即使有人来刺探和挖人,也无法得到全部创意。

而他最后说的“防止假想敌设定造成国际化不利”,也是80年代Xiong怀大志的游戏厂商应该注意的一个点。

比如日系科乐美的“魂斗罗”,后来用了阿诺施瓦辛格和史泰龙的兰博形象,属于比较中x,也没让谁觉得抵触。

而同期美国有些厂家就夸张了,居然连用卡斯特罗和窃格瓦拉大头照做主角的双人打枪游戏都有,还能开载具,也不知道是怎么过审的。

马杨鲁三人奋笔疾书,把顾骜的总体思想先做一个笔记,然后如饥似渴地继续催促讲解。

顾骜便继续说第二个创意:“至于那个非j击类的,我则是延续了‘xi引nvx玩家’的考虑,准备弄得轻松一些,主角绘图要稍微像素大一些,漂亮一些,日系Q版画风的原始人形象。我准备取名叫冒险岛,基本元素就是踩死怪物、吃各种热带水果道具和载具动物,然后有了载具就可以直接撞死怪物,jin_ru各种无敌或者强化状态。”

他的这个“冒险岛”,显然是极大借鉴了后来爆红的超级玛丽的一些设定,但也不完全借用。

一方面,顾骜前世看敖厂长考古时,隐约听说马里奥大叔这个角色IP,很早就在任天堂别的游戏里客串过了,说不定现在已经在酝酿设计中,万一撞车就麻烦了。

而超级玛丽之所以成功,显然与这个角色本身毫无关系。顾骜只要审视成功的核心原因,其余部分当然可以丢掉。

他如今对形象设计的强T,显然比超级玛丽更加“nv频”一些,就是直奔着细分市场骗nv人的钱去的。

不过,超级玛丽毕竟是4年后的游戏了。

即使是运行在83版MOS-6502芯片平台的游戏机上,但_geng据“摩尔定律”3年Zhang4倍的CPU主频x能,83年的便宜烂货也比80年的摩托罗拉新锐要好一些。

所以顾骜说的很多基本设计需求,杨自豪和鲁运达仅仅_geng据干了半年的经验,就发现有些超纲。

“现在的东西都很丑的,要贴图j美只能回到‘植物大战僵尸’这种‘电动’游戏了。电子游戏机_geng本不可能实现的,‘吃豆人’主角只能是一个缺了角的黄饼,炸弹人就是几个条子,怎么可能发挥‘画风Q版’。横轴卷动起来之后,要分配给背景地图刷新的图形计算量就非常大了。”

不过,顾骜就算别的暂时没想全,对如何节约‘横版卷轴’对计算资源的*费,却是shen刻得不能再shen刻。

所以他立刻就拿出了方案。

“不要紧,我们在横轴方向上,只要刷新代表地形的线图就行了。其余部分统统显示一片漆黑,设定为黑夜背景——《地球防卫者》本来就可以在星空下打飞碟,《冒险岛》则可以再加上一轮弯月。另外,星空本来就是离人物很远的,所以我们在地面上移动时,本来就觉得星空是应该静止不动的。我们把星空和地形做成两个图层后,横轴卷动时只刷新扫描地形图层,让星空图层定死,这样不但节约了绝大多数计算资源,还得到了景shen的美观效果。”

这就是顾骜版《冒险岛》比《超级玛丽》最省资源的地方——后世超级玛丽人人都玩过,知道那个游戏里天上有云,而且整个背景都是蓝天,这就意味着整个屏幕都要有图像输出参数,而且不停刷新,刷到连英特尔早期版本8086都扛不住。

马里奥大叔往前冲的时候,云相对于地形是静止的,而不是相对于马里奥静止,那运算量就更大了。

而更早期的游戏机,为了节约资源,让绝大多数像素点都是直接“黑屏”了事的——因为黑屏意味着什么处理资源都不用分配,直接告诉电视机这个地方的信号是0。

早期j击游戏只有太空题材的容易火,也是这个原因,因为太空本来就是黑洞洞的,画起来省事儿。要是大气层nei的空战题材,却没有蓝天,玩家没有代入_gan。

顾骜却简简单单加了个月亮和繁星的图层,用近似于黑屏的省钱效果,不影响美观地弄出了横版卷轴动作类游戏,还让玩家自然而然就代入了。

杨自豪觉得自己GET到了核心的“把CPUx能用在刀刃上”设计理念。

本章未完...

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重回80当大佬第292章

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