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街机要想火,说到底就是要尽量增加玩家输掉后惋惜的程度、而尽量降低玩家放弃治疗的比例。

就好像吃_chicken_这种游戏,被打死了后玩家只会马上忿忿不平地开下一局,觉得自己死得很可惜、是运气不好被老*哔制裁了。而不会像传统打枪游戏那样想砸键盘、觉得自己是技不如人,放弃。

任何大火的游戏,核心就是降低硬实力挫败_gan、提升“要是如何如何就能赢”的惋惜错觉。

顾骜这种shen谙后世娱乐产品心理学的家伙,做出来的东西当然比历史同期南梦宫的原始版本要更诱人,简直就是一个“多巴胺实验室”,把热血玩家当成小白鼠*。

同时,因为顾骜版的“吃豆人”,在设计之初就加入了记忆电池和分数排行榜,所以顾骜顺势就鼓捣出了“投币续命”的设计,让玩家可以在后面的管卡选择10秒nei再接一个币、从目前进度继续往下打。

这一圈钱的毒招本来要到80年代后期的街机上才会出现,而历史同期街机连记录电池和写入式寄存器都没装,自然不可能这么高。

最后无非是把排行榜分成两个:无续命分数排行榜,和有续命总分榜。同时那个有续命的榜单上要同时显示分数和续命次数,并且将续命上限设为5次。

也就是说你丢了300日元后,再死的话就直接强制从头再来,想续都不给续。

这又是一种心理战,可以营造出稀缺x,让玩家觉得续钱就是赚到,买得越多赚得越多。花了更少的钱、却看到了更高更难的关卡。

殊不知你直接在高难度关卡重生一次,你就能死得更快,让街机厅老板省去让你重玩低难度关卡的时间。

至于“炸弹人”这个游戏的设计优化,顾骜也没什么好多提的,大致上的审视考虑都跟“吃豆人”差不多。

唯一的变化,是在“炸弹人”里设置了双打模式,算是吧这款游戏打造成了第一款可以对战竞技的街机游戏。

以80年代最初的机体x能,想做格斗类对打游戏是不可能的,画面表现效果太差了。历史上“街头霸王”之所以要到87年才出现、SNK的“侍魂”更是要90前后,就是被画面表现力所限。

而这就注定了8088的CPU是绝对带不动的,至少要到1985年英特尔80386级别CPU的街机才行。

(1982年英特尔还推出了80286,当时英特尔平均是3年推出一个代差的CPU,然后中间隔1年半推出一个改进版(就理解成苹果手机推出个加S、扩容一倍的版本)。比如8086和80286就隔3年,但中间有个8088。286后一年半也有80287,然后再过一年半才到386,严格执行“摩尔定律”。)

如果是用目前的机器做对j类的游戏,画面虽然勉强撑得住,但玩法上就太粗糙了,没什么策略x和*作空间,同样火不了。

这时候,炸弹人就可以在画面表现力和竞技x间找到完美的平衡——这玩意儿的竞技模式,跟后世21世纪初玩家在QQ游戏大厅里玩QQ糖是差不多的,对战模式只要允许一次布好几颗炸弹,完全可以用计策把敌人困住炸死。

同时,这些设定又不会增加机器的x能实现难度,完全只是算法层面优化一下就能实现的。

**

“顾哥,你真是干什么都厉害,又被你炸死了。”

马风第五次被顾骜的炸弹人炸死后,_fu气地丢下摇杆,认赌_fu输。

虽然显示器与*露主板之间还拖着长长的手焊电线,也依然不能阻挡竞技效果的魅力。

马风是已经畅玩过三款街机游戏、也玩过太东电器“太空侵略者”的,如今属于圈nei见多识广的老鸟。

虽然因为工作和学业繁忙,他并不沉迷游戏、经济水平不够,但眼光绝对够老辣。

能让他扼腕叹息的游戏,注定是能xi引到其他更没见过世面的人的。

本章未完...

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重回80当大佬第288章

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