“您说您说!”两个技术宅纷纷请顾骜指示。
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此后半天,顾骜与两个技术宅窝在家里,把他要改的东西大致交代了一遍。
西角友宏的“太空侵略者”本该是人类第一款互动j击游戏,所以自然是很粗糙的。顾骜不会因为它历史上取得了成功,就全盘照抄。
而是要结He自己的认识,在不增加技术难度的情况下,把很多细节磨He得更好。
首先,这款游戏在用户体验的流畅x上就不太好——“太空侵略者”中,友方除了玩家自己控制的、只能横向平移开枪的“小飞机”之外,还有四个友军的地堡,也会固定向上开火,把经过这几列的“太空人”打爆。
但这些友军“地堡”的宽度足有9列,而弹幕的覆盖只有中间1列,所以太空人如果没有正对地堡,就可以从夹缝中前进。
而玩家控制的小飞机要想攻击这几列上的敌人时,子弹首先会“误伤友军”,把地堡的某些耐久块打掉。
这简直太伤害用户体验了!多此一举!
79年的玩家,几个有耐心去回避“你击中了友军”这种破事儿!
所以历史上,太空侵略者出来后半年,同行的跟风者、南梦宫的“小蜜蜂”等游戏,就取消掉了“误伤友军”的麻烦,直接把地堡都删了。
“太空侵略者”因为太早,后来没机会被移植到任天堂的FC红白机上。而南梦宫的“小蜜蜂”却得以活到了FC时代。所以前世的顾骜在小学里打“小霸王游戏机”的时候,玩过小蜜蜂。
在看到实物后,他就有了魔改的方向。
向小蜜蜂靠拢、去掉误伤友军和其他任何不流畅的毒点,都是必须的。
除此之外,还有好几个大刀阔斧可以动的地方。
第127章从电动赛车到电动僵尸
“去掉了地堡和误伤友军这方面的代码后,游戏的存储空间就空出来不少,我们可以加点东西。”
“首先,作为敌人的‘太空章鱼人’被打死后,我要加入蜂鸣器的爆炸音效。然后,要做两帧的渐变爆炸动画。这一块应该用不掉多少存储,也不影响游戏流畅。”
“然后,敌人的移动目前是直接贴图横移的,没有任何动作变化。这个太丑了,玩家不会有动_gan,所以我要求你把这些章鱼怪的贴图都做成会动的**”
顾骜洋洋洒洒地说了三点最大的改进意见。
听到这儿,杨自豪率先反驳了:“顾老板,这不可能,爆炸动画还好搞定,加两帧统一的图形而已,反正所有怪爆炸的时候都是一样的死相。但是怪物移动要做出动画效果来的话,那就存在好多帧了,要每种样子的怪物都做至少一帧到几帧,存储器会塞爆的A!”
杨自豪说的道理,是很常见的。比如后世刚出现BREW系统的3G手机时,点到一个应用图标上,比如音乐播放器,要显示“音乐播放器正在激活中、播放器上的唱片图标在转动”的效果,那就至少要4到6帧的图片循环播放。
到了网易云音乐时代,据说丁三石对于“体现黑胶唱片图标的转动效果”,提出了“至少画15帧,让用户觉得绝对B真”的程度。
而站在码农的角度,这种问题处理方式,就相当于增加了十几倍的图片存储容量压力。
本章未完...
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